Artificial Intelligence Lanjutan
Bidang Aplikasi Artificial Intelligence
Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk
keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi:
Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu
Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini
antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems),
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses
penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar
merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal
ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.
Case Based Reasoning (CBR). CBR
adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan
solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR
memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas
dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang
telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai
menyelesaikan kasus baru yang serupa.
Image and Vision System
Mengingat
komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai
resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan
pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di
universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua
dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang
berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan
disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang
kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan
satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi
bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama
dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer
visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural
Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer
untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami
seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural
Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan
semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan
mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana
berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat
dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan
atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).
Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat
melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud
kalimat yang diketikkan tersebut.
Voice Recognition (Pengenalan
Suara)
Voice recognition adalah teknik agar
komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan
seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah
mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu
merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk
menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat
yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli
bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer
dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.
Gambar Pohon AI dan
aplikasi utamanya
Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti:
sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal.
Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan
tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar
melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai
robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas
biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan
informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut
menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi
perubahan lingkungan.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided
Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari
manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan
menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang
dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid”
secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan
dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai
kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material
dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat
langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi
belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.
Artificial Neural Network
(ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu
teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem
saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama
sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen
untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data
yang tidak sempurna.
Game Playing (GP,
Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video
game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah
bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Ada dua alasan
yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang
terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan
permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat
diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi
menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi
yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu
prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke
depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer
adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand
Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer
dapat bermain remis dengan seorang professor catur!
Fuzzy Logic (Logika
Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy
merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran
(dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan
derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan
menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy,
aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang
baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
Genetic Algorithm (GA,
Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian
heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi
berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang
kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk
persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu
ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada
algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang
dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu
populasi disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome).
Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari
setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness
yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria
tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness
yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat
dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang
berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai
kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma
genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk
generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring),
terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai
induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover).
Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator
mutasi.
Maka dalam artikel ini, penulis ingin membahas
tentang :
1. Apa
dampak positif dan negatif dari penerapan Arificial Intelligence (AI)
2. Apa
perbedaan AI dengan kemampuan manusia

Kecerdasan Buatan:
BalasHapusLebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
Lebih cepat.
lebih baik
Sedangkan kecerdasan Alami
Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Kemampuan AI hanya dapat menyelesaikan masalah pada daerah tertentu serta minimnya perkembangan. Ai hanya tergantung pada pemprograman yang telah di buat. Sedangkan kemampuan manusia tidak terbatas dan mampu berkembang dengan seiring waktu dan bertambahnya pengalaman seseorang.
BalasHapuskemampuan AI sifatnya permanen dan tidak dapat berkembang seperti kemampuan manusia, karena AI merupakan buatan manusia yg sudah di rancang sedemikian rupa sehingga AI hanya bsa melaksanakan perintah yg sudah di setting saja sedangkan manusia itu pola fikirnya bisa berubah ubah dan berkembang buktinya manusia dapat menciptakan AI
BalasHapuskemampuan AI sifatnya permanen dan tidak dapat berkembang seperti kemampuan manusia, karena AI merupakan buatan manusia yg sudah di rancang sedemikian rupa sehingga AI hanya bsa melaksanakan perintah yg sudah di setting saja sedangkan manusia itu pola fikirnya bisa berubah ubah dan berkembang buktinya manusia dapat menciptakan AI
BalasHapus